Où? | ESPACE SÉQUENCE |
Quand? | 16 mars au 06 mai |
Vernissage / Lancement | Jeudi 16 mars à partir de 17h |
Artiste(s) | Baron Lanteigne, Ahreum Lee, Enric Llagostera, Raphaëll Maïwen, Kara Stone et Santiago Tamayo Soler, commissaires : Nathalie Bachand et Lynn Hughes |
***English will follow***
Exposition présentée au centre d’art actuel Bang, produite et mise en tournée par Sporobole.
Intangible entre-deux est une exposition qui a pris forme grâce à un partenariat autour de résidences de création d’œuvres de art game entre les centres Galerie Galerie, perte de signal et Sporobole. D’abord présentée à Sherbrooke en septembre 2022, l’exposition se déplace à Montréal du 19 janvier au 25 février 2023 où elle sera diffusée dans le cadre d’ELEKTRA ainsi qu’à perte de signal, puis au centre d’art actuel Bang à Saguenay, du 16 mars au 6 mai 2023, faisant ainsi l’objet d’une micro tournée québécoise.
Rassemblant les œuvres de six artistes, Intangible entre-deux est une exposition dont les propositions se situent à la jonction du jeu et de l’art. Dans cet entre-deux se trouve un espace de rencontre qui permet une certaine porosité entre ce qui relève de la proposition artistique et ce qui appartient au monde du jeu vidéo et de l’interaction ludique en général.
Ce troisième espace offre différentes licences. Pour un.e concepteur.trice de jeux, il permet de générer des formes et des contenus hautement expérimentaux qui agissent comme critiques et alternatives face aux tropes et aux mécanismes dominants des jeux commerciaux. Pour un.e artiste, l’emprunt à l’esthétique et/ou au caractère participatif des jeux, fut-il de façon critique ou célébratoire, insuffle de riches références à cette forme culturelle interactive qui occupe actuellement près de trois milliards de joueurs dans le monde. La popularité du gaming en fait une porte d’entrée privilégiée pour explorer certains territoires limitrophes, notamment ceux délimitant le réel et le virtuel.
Ces interrelations art et jeu sont de nature intangible au sens où elles existent à mi-chemin des deux catégories : ce sont des « objets » indéterminés, en suspens dans une temporalité qui est celle d’une interconnexion temporaire et contextuelle. Ce sont aussi des entre-deux souvent délibérément spéculatifs, qui se renouvellent sans cesse – ce qui peut en faire des propositions parfois difficiles et ambiguës, mais proportionnellement fertiles en réflexion.
En parallèle, une publication intitulée ART X GAME = JEU X ART = qui aborde le art game sous différents angles, dirigée par Nathalie Bachand et Lynn Hughes, a été réalisée par Sporobole. Réunissant des essais des auteurs Pippin Barr, Liane Décary-Chen, Raphaëll Maïwen et Jess Rowan Marcotte – et témoignant des résidences de création des artistes Baron Lanteigne (Sporobole), Ahreum Lee (perte de signal) et de Raphaëll Maïwen (Galerie Galerie) – ce livre accompagne l’exposition en tant que complément réflexif autour du art game.
Commissaires : Lynn Hughes & Nathalie Bachand
LA PLANTE (2022)
Baron Lanteigne
La plante est une œuvre sculpturale connectée. Un dispositif dont l’esthétique s’inspire de l’appareillage médical est dédié au calcul et à la représentation d’une entité végétale virtuelle visible sur un écran. Une plante numérique est entretenue et maintenue en vie grâce à des mises en situations proposées aux participants à partir d’un serveur de clavardage. Ces événements – comme ouvrir une fenêtre ou faire de l’ombre – influencent les paramètres de simulation de l’état de la plante et de son évolution. S’inspirant librement des Tamagotchis, ces petits animaux de compagnie virtuels japonais, La plante requiert soin et attention afin de s’épanouir. L’œuvre se veut ainsi le reflet d’un système complexe d’interactions entre le réel et le virtuel, un snapshot de la technologie nécessaire au fonctionnement d’un petit hologramme interactif. Créé dans le cadre d’une résidence de Sporobole.
Biographie
Baron Lanteigne vit et travaille à Québec, Canada. L’essence de son travail émerge de ses infiltrations et collaborations avec de nombreuses communautés issues du web. Son travail fait partie de collections et événements en ligne tels que The Wrong Biennale, real-fake.org, Electrofringe, SPAMM, Glitch Artist Collective, FeltZine, MoCDA et plusieurs autres. Cette pratique connectée est présentée à travers le monde entre autres au Ludwig Museum à Budapest (HU), Centre Culturel Canadien, à Paris (FR), Ramat Gan Museum of Israeli Art (IL), Mapping Festival (CH), Mirage Festival (FR), MUTEK (CA, JP), Dutch Design Week (NL), Sónar+D (ES), CPH:DOX (DK), Gwangju Media Platform (KR) et 6e BIAN ELEKTRA Arsenal Montréal (CA).
GUI, THE GHOST (2022)
Ahreum Lee
Gui, the Ghost est un jeu de survie d’aventure textuelle de style roman graphique qui combine diverses esthétiques rétro, comme des graphiques vectoriels, de l’art ASCII et du pixel art, dans lequel le public joue le rôle de la protagoniste, Gui. Coincée dans ce monde, Gui est une jeune femme morte, qui doit surmonter une série de défis pour traverser vers l’au-delà. Au fur et à mesure que les joueurs enquêtent sur ce qui lui est arrivé et recueillent les souvenirs de sa « vie antérieure », le personnage débloque de nouvelles capacités et devient de plus en plus transparente jusqu’à ce qu’elle puisse finalement disparaître pour toujours.
Inspiré du folklore coréen « Cheo-Nyeo Gui Shin (처녀귀신) » – qui se traduit littéralement par « fantôme de femme vierge » – la trame narrative du jeu met en scène ce spectre pris dans un purgatoire et incapable d’entrer au paradis ou en enfer à cause du fardeau lié à sa mort tragique. Certains spécialistes coréens affirment que cette figure est demeurée célèbre en raison de ses racines dans une culture misogyne. Par ailleurs, elle n’est pas sans rappeler les sorcières dans le folklore des cultures occidentales. Gui, the Ghost permet de revisiter cette histoire avec un regard féministe afin de contribuer à réécrire le futur.
Créé dans le cadre d’une résidence de perte de signal.
Biographie
Installée à Tiohtià:ke (Montréal), Ahreum Lee est une artiste médiatique interdisciplinaire originaire de Séoul en Corée du Sud. Elle s’intéresse aux questions sociopolitiques qui imprègnent les technologies usuelles quotidiennes, comme Google Maps, les algorithmes de texte prédictif et les voix des assistants virtuels. Elle utilise une gamme de médias qui inclut la vidéo, l’audio, la performance, l’impression et les images 3D, les images de stock en ligne et l’art web. Elle a exposé et performé à Arsenal Art Contemporain Montréal, à la Fonderie Darling, à Ada x, à Leonard and Bina Ellen Art Gallery ainsi qu’au Third Shift Festival et à Axis Lab. De plus, elle a participé au programme Emerging BAiR du Banff Art and Creativity Centre ainsi qu’au programme de résidence Impression du Musée des beaux-arts de Montréal.
COOK YOUR WAY (2018)
Enric Llagostera
“Within commodity culture, ethnicity becomes spice, seasoning that can liven up the dull dish that is mainstream white culture.” – bell hooks, dans Eating the Other: Desire and Resistance.
Cook Your Way est un jeu sur la façon dont les systèmes d’immigration et les discours capitalistes sur le multiculturalisme s’entrecroisent. Dans la fiction du jeu, les demandeurs de visa (ou les joueurs) sont chargés par les autorités d’immigration de cuisiner un plat typique de leur pays d’origine à l’aide d’une station de cuisine. Le système évalue les demandeurs en fonction de leur efficacité et de leur capacité à contribuer à la société du pays de destination. La cuisine devient un test standardisé, une étape dans un processus de demande plus long.
Les joueurs agissent par l’intermédiaire d’un contrôleur alternatif de la station de cuisine, un dispositif personnalisé doté de composantes interactives pour chaque action telle qu’ajouter des ingrédients, remuer une casserole ou couper des légumes. L’utilisation du système nécessite l’exécution de gestes qui ressemblent aux actions de préparation des aliments, mais qui sont en fait recontextualisés et filtrés par des lentilles particulières. Étroitement surveillées, ces actions doivent être effectuées conformément aux instructions entrecoupées de questions et de commentaires adaptés de formulaires et de brochures d’immigration réels.
Cook Your Way combine humour sardonique et critique acerbe. Le jeu met en lumière, d’une part, les tensions provoquées par la marchandisation de la culture et, d’autre part, la complexité et l’aliénation délibérée qu’impliquent les systèmes d’immigration. Par le biais du jeu, l’œuvre vise à soulever des questions et des réflexions sur les interfaces multimodales du contrôle, du travail et des récits méritocratiques qui imprègnent l’immigration.
Crédits et remerciements
Jeu créé par Enric Granzotto Llagostera. Vidéos, photographie et documentation graphique par Vjosana Shkurti. Musique de https://filmmusic.io : Modern Jazz Samba par Kevin MacLeod. Licence : CC BY; musique d’introduction par John Bartmann. Remerciements pour leur soutien continu et leurs diverses contributions à ce projet : Carolina Chmielewski Tanaka, Rilla Khaled, Rebecca Goodine, Jess Rowan Marcotte, Dietrich Squinkifer. Cook Your Way a été créé à Montréal, QC, Canada, de 2017 à 2019. Il a bénéficié du soutien de la bourse étudiante Hexagram et du groupe de recherche Reflective Game Design du centre de recherche Technoculture, Art et Jeux.
Biographie
Enric Granzotto Llagostera est un concepteur de jeux et un chercheur de São Paulo, au Brésil, actuellement installé à Montréal. Il étudie les contrôleurs de jeux alternatifs et la façon dont ils peuvent favoriser la réflexion et s’engager dans la critique politique. Il a une formation en programmation et en communication sociale et un intérêt marqué pour les dispositifs de jeu expérimentaux et bricolés, l’organisation communautaire et le jeu public. Enric a déjà travaillé comme conférencier, enseignant le développement de jeux, et est actuellement candidat au doctorat à l’Université Concordia.
https://enric.llagostera.com.br
RITUAL OF THE MOON (2019)
Kara Stone
Dans sa version initiale, Ritual of the Moon est une activité de méditation quotidienne qui se déroule sur 28 jours en temps réel – dans le contexte de diffusion en galerie, le jeu a été modifié afin d’être expérimenté sur une courte durée.
À l’origine, chaque jour, le joueur expérimente un jeu de mémoire, dessine des symboles, reçoit un mantra et prend une décision sur l’avenir de la Terre. Le jeu, qui suit les décisions prises par le joueur, devient une sorte de traceur d’humeur. Le récit met de l’avant une sorcière exilée sur la lune, lors d’un procès néo-Salem, qui découvre son pouvoir de détruire ou de protéger la Terre. Chaque jour, les joueurs en apprennent un peu plus sur la vie de la sorcière, sur son amante, Malinda, qu’elle ne pourra jamais retrouver, et sur les motivations qui ont mené à son bannissement par le Conseil de la Terre. En fonction de ses sentiments sur le cycle lunaire, le public vivra l’une des multiples fins.
L’œuvre vise à créer un espace de réflexion sur soi, plutôt que d’évasion, et ainsi favoriser une relation différente avec les jeux et la technologie. Sans imposer au participant un ressenti, elle l’incite plutôt à prendre conscience de son propre état émotionnel à ce moment précis. Ritual of the Moon est un jeu unique par son esthétique et sa conception, et propose une approche différente de la création et de la pratique des jeux vidéo.
Biographie
Kara Stone est une artiste et chercheuse qui travaille sur le handicap psychosocial, le genre et la sexualité, et l’environnement. Ses œuvres ont été présentées dans The Atlantic, Wired et Vice. Elle est membre du collectif Different Games. Elle est actuellement professeur adjoint à l’Alberta University of the Arts de Calgary, au Canada.
IF U SEEK AMY (2022)
Raphaëll Maïwen
L’œuvre intitulée If U Seek Amy est un role-playing game (RPG) qui explore la dualité entre la persona publique d’une pop star et sa vie privée, le chevauchement entre les deux et les mesures prises pour les garder séparés. Le projet s’intéresse également à la fascination d’une jeune personne queer – à savoir celle ayant créé ce jeu – pour cette star et questionne la frontière entre la sincérité et et la performance dans cette admiration. Les deux protagonistes vivent une quête d’identité chacune à leur manière qui passe par ce qu’elles projettent volontairement ou pas, ce qui se dit à leur propos, ce qu’elles intériorisent de la perception des autres et ce qu’elles rejettent.
Véritable hommage à Britney Spears, ce jeu explore avec une touche d’humour les différentes façons dont elle a intégré l’imaginaire populaire, que ce soit à travers les mèmes, les remix inusités de ses chansons, les légendes qu’elle suscite ou ses citations les plus connues. Ainsi, l’œuvre dévoile comment les gens se réapproprient une icône pour aborder le lien particulier et unidirectionnel qui unit une célébrité à ses fans.
Créé dans le cadre d’une résidence de Galerie Galerie.
Coproduction : Galerie Galerie (www.galeriegalerieweb.com).
Avec le soutien du Conseil des arts du Canada.
Biographie
Raphaëll Maïwen crée des jeux depuis l’enfance avec tous les logiciels qu’elle trouve et qui le lui permettent, de PowerPoint à Unity en passant par RPG Maker, Unreal et bien d’autres. Elle démocratise autant que possible la création de jeux, convaincue que tout le monde peut en faire si les bons outils leur sont donnés. Elle réalise cet objectif en organisant des ateliers, des conférences et des game jams de toutes sortes. Ses thèmes de prédilection sont la vulnérabilité, la queerness et Britney Spears. Elle s’intéresse aux jeux absurdes, aux jeux de rythme et de golf et aux alt-controllers. En dehors des jeux vidéo, ses intérêts incluent le drag, le stand-up comedy, les modifications corporelles, les relations interpersonnelles, et encore une fois Britney Spears.
RETORNAR (2021)
Santiago Tamayo Soler
Situé dans des Andes fictives en l’an 2222, Retornar raconte l’histoire des neuf derniers humains vivants sur Terre et leur voyage vers un grand « reset ». Narrativement structuré comme un jeu vidéo, Retornar se déroule dans un monde écopessimiste où l’Amérique latine n’a plus rien à donner : son sol s’est asséché et l’atmosphère est de plus en plus dangereuse. Après une grande guerre motivée par l’exploitation extrême des ressources naturelles, les personnages survivants errent dans un paysage andin dystopique sans autre but que de passer leur journée à résoudre différents « puzzles » et « écrans de chargement ». Ils seront convoqués par un mystérieux orbe bleu qui les transportera dans un monde céleste numérique où, après une « dernière danse » festive, ils deviendront les graines d’une nouvelle génération.
Retornar est le fruit d’un processus à plusieurs niveaux. D’abord, le monde lui-même a été conçu à partir de scènes créées dans Les Sims 4, SketchUp, Photoshop, et d’images réelles tournées devant un écran vert. Ensuite, les scénarios ont été construits à l’aide d’ une perspective isométrique qui imite les premiers jeux vidéo 8 bits, ainsi que les premiers jeux de simulation de vie et les univers de video chat.
Créé dans le cadre de la résidence PHI Montréal 2021.
Biographie
Santiago Tamayo Soler (Bogotá, Colombie 1990) est un artiste interdisciplinaire qui travaille principalement avec la vidéo et la performance. Intéressé par la fiction/non-fiction, les dispositifs narratifs et l’action en direct, le travail le plus récent de Tamayo Soler superpose des séquences numériques et des jeux vidéo modifiés pour créer des univers pixelisés abritant des histoires latino-américaines, immigrées et queer d’un fantasme futuriste radical.
https://www.santiagotamayosoler.com/
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Intangible In-Between is an exhibition that took shape thanks to a partnership between the Galerie Galerie, perte de signal and Sporobole centres, focused on residencies to create game artworks. After a first presentation in Sherbrooke at Sporobole in September 2022, the exhibition is to be presented in Montreal, at ELEKTRA and perte de signal from January 19 to February 25, 2023; then in the Saguenay at the Center Bang from March 16 to May 6, 2023 – in short, it is the subject of a micro Quebec tour.
Bringing together the works of six artists, Intangible In-Between is an exhibition of works at the junction of games and art. This in-between is a meeting space that promotes a porosity between art propositions, and those that belong to the world of video games and ludic interaction in general.
This third space offers different permissions. For a game designer, it allows for highly experimental forms and content, that serve as critiques and alternatives to the dominant tropes and mechanisms of commercial games. For an artist, borrowing the aesthetics and/or participatory nature of games, whether in a critical or celebratory way, activates rich references to the interactive cultural form that currently occupies nearly three billion people worldwide. The popularity of gaming renders it a privileged gateway to explore certain boundaries, notably those determining the real and the virtual.
These art and game interrelationships are intangible in the sense that they exist halfway between the two categories: they are indeterminate “objects”, suspended in the temporality of a provisional and contextual connection. They are often, also, deliberately speculative in-betweens that constantly regenerate. This can sometimes mean they are difficult, ambiguous propositions – but then this is also what makes them fertile ones.In parallel, a publication entitled ART X
GAME = JEU X ART = addressing different angles on the art game was produced by Sporobole, under the direction of Nathalie Bachand and Lynn Hughes. Bringing together essays by authors Pippin Barr, Liane Décary-Chen, Raphaëll Maïwen and Jess Rowan Marcotte – and referring to the creative residencies of artists Baron Lanteigne (Sporobole), Ahreum Lee (perte de signal) and Raphaëll Maïwen (Galerie Galerie) – this book accompanies the exhibition as reflective supplement around art games.
Curators: Nathalie Bachand & Lynn Hughes
GUI, THE GHOST (2022)
Ahreum Lee
Gui, the Ghost is a graphic novel style text adventure survival game – combining various retro aesthetics such as vector graphics, ASCII art and pixel art – in which we play the role of the protagonist, Gui: a dead young woman, stuck in this world and who must overcome a series of challenges to cross over to the afterlife. As players investigate what happened to her, and collect memories of her “past life”, Gui unlocks new abilities by becoming more and more transparent until she can finally disappear forever.
Inspired by Korean folklore “Cheo-Nyeo Gui Shin (처녀귀신)” – which literally translates to “virgin woman ghost” – the game’s narrative features this specter caught in purgatory and unable to enter heaven or hell, because of this burden related to her tragic death. Some Korean scholars argue that this figure has remained famous because of its roots in a misogynistic culture. It can also be seen as a parallel to witches in the folklore of Western cultures. Gui, the Ghost allows us to revisit this story with a feminist perspective in order to help rewrite the future.
Created as part of a perte de signal residency.
Biography
Ahreum Lee is an interdisciplinary media artist from Seoul, South Korea, currently based in Tiohtià:ke (Montréal). She is interested in examining socio-political issues that permeate our everyday technologies, such as Google Maps, Predictive Text Algorithms, and AI virtual assistant voices. She uses a range of media including video, audio, performance, 3D printing and images, stock images from online and web art. She has exhibited and performed at Arsenal Art Contemporain Montréal, Fonderie Darling, Ada x, Leonard and Bina Ellen Art Gallery, as well as Third Shift Festival and Axis Lab. Additionally, she has participated in the Emerging BAiR program at Banff Art and Creativity Centre and Impression Residency Program at Musée des beaux-arts à Montréal.
LA PLANTE (2022)
Baron Lanteigne
La plante is a sculptural work that is both connected and materially tangible. A device whose aesthetics are inspired by medical equipment is dedicated to the calculation and representation of a virtual plant entity, visible from a screen. A digital plant is maintained and kept alive through situations proposed to participants via a chat server. These events—for example, opening a window or shading the plant—influence the simulation parameters of the plant’s condition and its evolution.
Loosely inspired by Tamagotchis, these small Japanese virtual pets, La plante requires care and attention in order to blossom. The work is thus a reflection of a complex system of interactions between the real and the virtual, a “snapshot” of the technology necessary for the functioning of a small interactive hologram.
Created as part of a Sporobole residency.
Biography
Baron Lanteigne lives and works in Quebec City, Canada. The essence of his work emerges from his infiltrations and collaborations with numerous web-based communities. His work is part of online collections and events such as The Wrong Biennale, real-fake.org, Electrofringe, SPAMM, Glitch Artist Collective, FeltZine, MoCDA and many others. This connected practice has been presented around the world at the Ludwig Museum in Budapest (HU), Centre Culturel Canadien, Paris (FR), Ramat Gan Museum of Israeli Art (IL), Mapping Festival (CH), Mirage Festival (FR), MUTEK (CA, JP), Dutch Design Week (NL), Sónar+D (ES), CPH:DOX (DK), Gwangju Media Platform (KR), and 6th BIAN ELEKTRA Arsenal Montreal (CA), among others.
COOK YOUR WAY (2018)
Enric Llagostera
“Within commodity culture, ethnicity becomes spice, seasoning that can liven up the dull dish that is mainstream white culture.” – Bell Hooks, dans Eating the Other: Desire and Resistance.
Cook Your Way is a game about how immigration systems and capitalist discourses of multiculturalism combine. In the game’s fiction, visa applicants (or players) are instructed by immigration authorities to prepare a typical dish of their country of origin using a cooking station. The system evaluates applicants according to their efficiency and potential to contribute to the destination country’s society. Cooking becomes a standardized test, one step within a longer application process.
Players act through a cooking station alternative controller, a custom-built device with interactive components for different actions, like adding ingredients, stirring a pot or chopping vegetables. Using the system involves performing gestures that resemble actions of food preparation, but recontextualized and filtered through particular lenses. Such actions are closely monitored and should be done as instructed. These prompts are intertwined with questions and comments adapted from actual immigration forms and brochures.
Cook Your Way combines sardonic humor and pointed critique. It highlights the tensions and significance of cultural commodification and the purposeful complexity and alienation involved in immigration systems. Through play, it aims to raise questions and reflections about the multimodal interfaces of control, labor, and the meritocratic narratives that permeate immigration.
Credits & acknowledgement
Game created by Enric Granzotto Llagostera. Videos, photography and documentation graphics by Vjosana Shkurti. Music from https://filmmusic.io: “Modern Jazz Samba” by Kevin MacLeod. Licence: CC BY; Intro music by John Bartmann. Special thanks for their ongoing support and various contributions to this project: Carolina Chmielewski Tanaka, Rilla Khaled, Rebecca Goodine, Jess Rowan Marcotte, Dietrich Squinkifer. Cook Your Way was created in Montréal, QC, Canada, from 2017-2019. It received support from the Hexagram Student Grant and the Reflective Game Design research group at the Technoculture, Art and Games Research Centre.
Biography
Enric Granzotto Llagostera is a game designer and researcher from São Paulo, Brazil, currently based in Montreal. He studies alternative game controllers and how they can foster reflection and engage in political critique. He has a background in programming and social communication and a keen interest in experimental and DIY play devices, community organizing, and public play. Enric has previously worked as a lecturer, teaching about game development, and is currently a PhD candidate at Concordia University.
https://enricllagostera.com.br
RITUAL OF THE MOON (2019)
Kara Stone
In its initial version, Ritual of the Moon is a daily meditational activity that takes place over 28 real time days—in the gallery context, the game has been modified to be experienced over a short period of time.
Originally, each day the player experiences a memory game, draws symbols, receives a mantra, and makes a decision about the future of the Earth. The game tracks the decisions the player makes, becoming a sort of mood tracker. The narrative follows a witch who had been exiled to the moon during a neo-Salem witch trial and discovers she has the power to destroy or protect the Earth. Each day a little bit of the witch’s narrative unfolds, uncovering more about her life, her lover, Malinda, whom she can never go back to, as well as about the Earth’s Council that exiled the witch to the moon to live out the rest of her life looking at the earth. Depending on their feelings over the lunar cycle, the player will experience one of the multiple endings.
This game aims to create a space for self-reflection to be embedded into players’ lives. The hope is that we can create a different relationship to games and personal technology, sparking self-reflection rather than escapism. The experience doesn’t tell people how to feel, so much as prompt them to check in with their own emotional state at that moment. Ritual of the Moon is a unique game, in terms of aesthetics and design, and offers a different approach to making and playing video games.
Biography
Kara Stone is an artist and scholar making work about psychosocial disability, gender and sexuality, and the environment. Her artwork has been featured in The Atlantic, Wired, and Vice. She is a member of the Different Games Collective. She is currently an assistant professor at Alberta University of the Arts in Calgary, Canada.
IF U SEEK AMY (2022)
Raphaëll Maïwen
The work entitled If U Seek Amy is a role-playing game (RPG) that explores the duality between a pop star’s public persona and her private life, the overlap between the two, and the steps taken to keep them separate. The project also explores the fascination of a young queer person – namely the one who created this game – with this star and questions the boundary between sincerity and performance in this admiration. The two protagonists live a quest for identity each in their own way through what they project voluntarily or not, what is said about them, what they internalize from the perception of others and what they reject.
A true tribute to Britney Spears, this game explores with a touch of humor the different ways in which she has integrated the popular consciousness, whether through memes, unusual remixes of her songs, the legends she generates or her most famous quotes. In this way, the work reveals how people reappropriate an icon to address the special and one-way bond between a celebrity and her fans.
Created as part of a Galerie Galerie residency.
Coproduction: Galerie (www.galeriegalerieweb.com)
With the support of Conseil des arts du Canada.
Biography
Raphaëll Maïwen has been creating games since childhood with all the software she can find, from PowerPoint to Unity, RPG Maker, Unreal and many others. She democratizes game creation as much as possible, convinced that anyone can make games if given the right tools. She achieves this goal by organizing workshops, conferences and game jams of all kinds. Her favorite themes are vulnerability, queerness and Britney Spears. She is interested in absurd games, rhythm and golf games, and alt-controllers. Outside of video games, her interests include drag, stand-up comedy, body modification, relationships, and again, Britney Spears.
RETORNAR (2021)
Santiago Tamayo Soler
Year 2222, in a fictional Andes, Retornar narrates the story of the nine last living humans on Earth, and their journey towards a big “reset”. Narratively structured as a video game, Retornar takes place in an eco-pessimistic world, where Latin America has nothing else to give: its soil has dried up and the atmosphere has become increasingly dangerous. After a big war driven by an extreme exploitation of natural resources, the surviving characters wander around a dystopian Andean landscape, aimlessly and alone, with no other purpose but to spend their day going through different “puzzles” and “loading screens”, until they are summoned by a mysterious blue orb that will transport them into a digital celestial world where – after a big celebratory “last dance” – they will become the seeds for a new generation.
Retornar was made through a multilayered process. The world itself was designed from scenes created in The Sims 4, SketchUp, Photoshop, as well as real footage shot in front of a green screen. The scenarios were built using an isometric perspective to mimic early 8 bit video games, as well as early life simulation games, and videochat universes.
Created as part of the Phi Montreal 2021 Residency.
Biography
Santiago Tamayo Soler (Bogotá, Colombia 1990) is an interdisciplinary artist working mainly in video and performance. Interested in fiction/nonfiction, narrative devices, and live action, Tamayo Soler’s most recent work overlays digital footage and modified video games to create pixelated universes home to Latin American, immigrant, queer stories of a radical futuristic fantasy.
https://santiagotamayosoler.com/